Kde se vzala renesance?
Michail Pakhomov vystudoval bakalářský titul na ICEF v roce 2005. Pracoval v analytice ve společnosti Colliers International, ve strategickém poradenství AT Kearney, podílel se na vývoji projektů a produktů ve Wikimartu, FastLane Ventures a vedl vývoj produktů ve společnosti 003.ru (online diskont MediaMarktSaturn). Od roku 2013 je generálním ředitelem a zakladatelem deskoherního vydavatelství Cosmodrome Games. V současné době studuje EMBA na HSE.
V honbě za digitálními technologiemi zůstávají někdy zajímavé obchodní mezery neobsazené. Absolvent HSE Michail Pakhomov, generální ředitel a zakladatel Cosmodrome Games, učinil z analogového formátu zdroj zisku. V sekci „Success Builder“ prozradil, jak vznikají deskové hry, jak vydělat peníze koníčkem a být odolný vůči digitálním trendům.
Do ICEF jste vstoupil, když ještě neměl žádné absolventy. Co vás vedlo k rozhodnutí experiment provést?
Původně jsem si vybral ekonomické oddělení HSE, ale během přijímacího řízení jsem objevil možnost dostat se do ICEF s dobrou slevou. Samotná ICEF byla jakýmsi odklonem od obvyklých univerzitních stereotypů: plnohodnotné školení, jako na katedře ekonomie, plus externí program z University of London.
Byl to nový, zajímavý příběh, neotřelý přístup ke vzdělávání díky duálnímu studijnímu programu. Studium v Moskvě a zároveň získání diplomu z University of London (LU) – v té době neexistovala lepší alternativa a pro ty, kteří byť jen trochu chápali, proč ekonomii potřebují, získala ICEF zvláštní hodnotu.
Kde se vzal ten přetrvávající zájem o studium ekonomie?
Kupodivu jsem se rozhodl 4 roky před přijetím. Ve škole jste si při přechodu ze 7. do 8. třídy museli vybrat kroužek fyziky a matematiky nebo třeba ekonomický kroužek, kam jsem chodil. Už na konci 7. třídy jsem si uvědomil, že chci studovat ekonomii a že to bude moje profese – od dětství jsem si často hrál na manažera podniku a Ekonomická fakulta mi připadala jako přímá cesta k můj dětský sen. A když jsem dokončil školu, věděl jsem jistě, že chci studovat HSE. Samozřejmě ne všechny snahy škol o kariérové poradenství jsou oprávněné, ale v mém případě to byl krok správným směrem.
Pracujete podle povolání?
Vlastně ne. Moje specializace je podle diplomu LU finance a bankovnictví, ideálně bych měla pracovat v bance. Pravda, po druhém roce jsem šel na stáž do banky a byl jsem velmi zklamaný, i když ta zkušenost byla cenná. Ale myšlení, které se vyvinulo díky ponoření do oblasti financí, a schopnost strukturovat a analyzovat informace mi nyní pomáhají v mých každodenních obchodních aktivitách.
Absolvent ICEF se může pohybovat třemi způsoby – jít do investičního bankovnictví, strategického poradenství, kam jsem zavítal i já, nebo se věnovat vědecké kariéře. Čtvrtou a ne nejoblíbenější možností je být svým vlastním ekonomem, tedy podnikat. Zvolil jsem čtvrtou cestu.
Co bylo impulsem k založení vlastního podnikání?
Jak se často stává, stejně smýšlející lidé slouží jako motivace k úspěchu. Univerzitní komunita sama o sobě a kreativní prostředí obecně – a přesně takové prostředí dokáže ICEF vytvořit – vám dává určité hodnoty, které můžete úspěšně přenést do nějaké činnosti. Obchodním partnerem, se kterým jsme projekt hry začali, byl můj spolužák. Zajímalo nás podnikání a často jsme přemýšleli o různých projektech a způsobech, jak začít podnikat.
V té době měla HSE obchodní kurz s názvem „Business Laboratory“ od Dmitrije Molchanova, kde studovalo mnoho lidí z ICEF, včetně nás. Tento úvod do praktické stránky podnikání mi pomohl pochopit důležité věci, například to, že podnikatel je povahový rys a člověk musí být středně blázen, aby se rozhodl udělat něco vlastního. Porozumění financím bude obrovskou pomocí – střízlivými výpočty neshoříte na začátku své cesty, jako mnoho současných startupů. Soudím podle ostatních absolventů ICEF, kteří díky profesionálnímu přístupu k finanční problematice budují úspěšné podniky. Mnoho investorů mi řeklo, že dělám skvělé finanční modely, které se u ruských podnikatelů vyskytují jen zřídka.
Proč jste si vybrali tak neobvyklé, v jistém smyslu archaické téma – analogové hry?
Nesouhlasím s výrazem „archaický“. Ano, naše babičky hrály loto a bingo je nedílnou součástí života amerického důchodce. Nyní však ve světě i v Rusku došlo k renesanci deskových her a tomuto koníčku se věnuje stále více lidí. Globální trh deskových her má hodnotu více než 10 miliard dolarů ročně a má dvouciferný růst. Každý rok je na trh uvedeno několik tisíc nových her – průmysl se rychle rozvíjí a vzdaluje se od nechvalně známého Monopoly.
Jedním z důvodů je možnost propojení deskových her. Umožňují nám sejít se u jednoho stolu s rodinou a přáteli, trávit spolu volný čas, prožívat pozitivní emoce, to vše je pro nás, jako společenská „zvířata“, která jsou také značně oddělena technologiemi, důležité. Na pozadí simulace života na sociálních sítích vypadá tento způsob trávení volného času inspirativní a svěží, komunikace v reálném světě nám opravdu chybí.
Technologie výrazně mění ekonomiku, ale zároveň existují věci „z minulosti“, které budou vždy potřeba – například klavír. A deskové hry. Zároveň přemýšlíme o tom, jak bychom mohli využít technologie jako možnost, mohli by to být hlasoví asistenti – jako Alexa z Amazonu, Siri, Alice, nebo rozšířená realita, VR, počítačové vidění, které smartphonu umožňuje rychle pochopit, co se děje na hřišti a dělá své vlastní pohyby. V naší společnosti máme malý investiční fond, který jsme vytvořili na podporu experimentů. Zároveň zůstáváme ve svém výklenku a nehoníme se trendy a snažíme se pokaždé převést naše podnikání do nového digitálního formátu.
Myslím, že vy sám máte zájem o hry? Kde se vzal ten přetrvávající zájem o studium ekonomie?
To je pravda. V HSE jsme s kamarády aktivně hráli, už tehdy jsme pojali projekt s deskovými hrami, ale když jsme vše spočítali, nastudovali trh, udělali prognózu růstu atd., prostě jsme neměli dost šílenství – zdálo se, že riziko zkrachování a zklamání bylo velké. Jak ukázal příklad Mosigry, tehdy jsme se mýlili. Nápad byl každopádně realizován, i když v roce 2013. V té době jsem již několik let nasbíral obchodní zkušenosti a vedl jsem vlastní anglickou jazykovou školu.
Jak se myšlenka tak neobvyklého podnikatelského projektu realizuje v praxi?
Do roku 2013 jsem získal bohaté znalosti v e-commerce, takže jsme nejprve plánovali implementaci hry pro chytré telefony. Ale každá mobilní hra začíná analogovými prototypy na papíře, které se testují v cílových skupinách. Začali jsme vyrábět tyhle lepenkové věci a všem se nám to moc líbilo a pak jsme narazili na článek o klukech z firmy Stupid Casual, kteří spustili Imaginarium – upřímně přiznali své šílenství, že se nebojí riskovat a spustili s analogovou hrou. Nečekaně je čekal úspěch. Ukázalo se, že je po tom velká poptávka.
Napsali jsme klukům dopis, potkali se, popovídali si a zjistili, že ve srovnání s mobilními hrami je tento trh relativně prázdný a navíc projekt deskových her na začátku není tak náročný a drahý jako digitální. A začali jsme startovat s projektem Cosmodrome Games. Nejprve jsme vše dělali z vlastních peněz, pak jsme se rozhodli sdílet rizika a pozvali kluky z Stupid Casual, aby do našeho projektu investovali. Začali jsme tedy hrou „500 Evil Cards“, která se okamžitě stala populární, a uvědomili jsme si, že stojí za to jít dál.
Jak dlouho jsi zůstal pod Stupid Casual?
V politice jsme byli vždy nezávislí, kluci nám pomáhali jen radami, prostředky, kontakty, ale do redakční politiky se neangažovali, protože zaznamenala pozitivní obchodní výsledky. O pár let později jsme spojili dvě vydavatelství, což z Cosmodrome Games udělalo třetího největšího vydavatele deskových her v Rusku.
Jak rychle vás úspěch předběhl a co lze ve vašem případě považovat za úspěch?
Po sloučení obou společností si naše vydavatelství ponechalo název Cosmodrome Games a já zůstal v čele společnosti. Firma pod mým vedením se pětkrát rozrostla.
Růst obecně se pro obchodníka často stává problémem v této fázi dochází ke změně myšlení a je potřeba mít opravdu velké znalosti, myslet globálně a zároveň strukturálně. Hodně mi pomohlo vzdělání – s vděčností jsem si vzpomněl na ICEF a začal vše třídit.
Na největší mezinárodní výstavě deskových her v Essenu v roce 2018 se návštěvníkům naše dva nové produkty „First Contact“ a „Smartphone“ líbily natolik, že jsme se bez jakékoli propagace probojovali mezi 100 nejlepších. Od roku 2019 se sedm našich her bude aktivně prodávat na Západě ve velkém množství.
Jak technicky probíhá vývoj deskových her?
V mnohém je to podobné knižnímu byznysu – je tu autor, který přišel s novou mechanikou, vybereme podle nás prodejně nejperspektivnější a pustíme se do tvorby plnohodnotného produktu z autorský nápad. Dokončení hry trvá od šesti měsíců do 3-4 let, protože musíte testovat a upravovat mechaniky, kreslit ilustrace, psát texty a spolupracovat s velkým množstvím profesionálů, kteří se na procesu podílejí: redakční tým Cosmodrome Games zahrnuje přímo redaktory, kteří sjednotit všechny lidi pracující na projektu, vývojáře, dokončující mechaniky a designéry. Najímáme ty nejlepší ilustrátory, copywritery, korektory, překladatele a textové editory zvenčí. Zatím pracujeme s ruskými autory a bereme jim práva do celého světa. Například před čtyřmi lety jsme vzali hru od kreativního týmu „Trihedron“, který je nyní známý jako „Pandorum“. Minulý rok jsme vedli úspěšnou kampaň na Kickstarteru, kde většina kupujících pocházela z USA a západní Evropy.
Dalším zajímavým modelem charitativního projektu je, jak jste jej využili?
Před projektem jsme prostě čas od času podpořili několik dětských domovů. Jednoho dne k nám přišli zástupci Veřejné komory Ruské federace, jak se ukázalo – fanoušci Imaginarium, a nabídli vydání hry s kresbami od dětí v dětských domovech pod záštitou Veřejné komory Ruské federace. Nápad se nám líbil a pozvali jsme ilustrátory, kteří dětské kresby dokončili. Do krabice hry jsme vložili katalog originálních dětských uměleckých děl, abychom ukázali, kde se inspirace našich ilustrátorů vzala. Takto jsme získali nejjasnější sadu Imaginarium za celých 7 let existence hry. Z každé prodané krabice Imaginarium Dobro posíláme 100 rublů dobročinným nadacím a sirotčincům, které se podílely na tvorbě ilustrací. Jedinečnost tohoto případu spočívá v tom, že na světě neexistuje žádná jiná desková hra, která by integrovala charitativní projekt. Náš projekt je první na světě.
Jaký je trh deskových her v Rusku? Kde se vzal ten přetrvávající zájem o studium ekonomie?
Roční obrat ruského trhu deskových her je asi 10 miliard rublů. Na trhu již působí více než 20 společností, včetně lídrů trhu Mir Hobby a Mosigra. V poslední době na trh vstoupili velcí velkoobchodníci s dětskými hračkami jako Unitoys, knižní nakladatelství jako MIFa a sítě hobbymarketů jako Leonardo. Ročně vychází asi 500 nových deskových her, což je na trh se stagnující poptávkou hodně. V takové konkurenci se potřebujeme prosadit, takže už ve fázi podpisu smlouvy s autorem přemýšlíme, jak budeme hru propagovat, jaké cílové publikum by měla zajímat. Snažíme se vydávat malé množství her, které jsou ideální pro zamýšlené cílové publikum.
Zároveň, i když je produkt analogový, využíváme a vyvíjíme digitální kanály pro prodej, i když jsme až donedávna odváděli skvělou práci ve spolupráci s velkými velkoobchody. Na západním trhu jsme vyzkoušeli crowdfundingový formát pro vydání hry a uvědomili jsme si, že jde o úplně jinou úroveň vlivu kupujícího na produkt. Nyní můžete jít za svými klienty a říct – něco takového pro vás chceme udělat a získat od nich peníze. Díky přímé komunikaci s klientem se díky přímému prodeji mění ekonomika samotného produktu, zvyšuje se marže výrobce, což výrazně zlepšuje kvalitu produktu. V tomto ohledu se zvyšuje konkurence, na trh se dostává stále více dobrých produktů a je potřeba růst s trhem, měnit se a držet krok.
Sonya Shpilberg, speciálně pro portál HSE
Foto: Michail Dmitriev, Vyšší ekonomická škola